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dnf公益服:更多有趣流派?神界版本玩法猜想

作者:夜空下的艾莉欧

前言

dnf公益服:更多有趣流派?神界版本玩法猜想

不知不觉,110级版本已经走过了一年半的历程。110剧情以天界和巴卡尔作为主线轴。两位弓箭手职业的登场,也暗示着我们即将离开天界这个舞台,前往神界,新的冒险即将开始。本周五(8/9日)韩策也会在发布会上预告新版本的内容,这也是继尹明镇之后,新任策划为玩家们呈现的第一份“大作业”。尹明镇的110级版本虽然并不是尽善尽美的,但总的来说是一个不错的版本,很好地担负起了承上启下的重任。笔者在此结合dnfsf现状,对新的发布会玩法内容提出一些期待,希望下一个版本会成为创新世纪历史上最好的一个版本吧

双服的环境差异

众所周知双服的环境完全不同,因为国服礼包特色属性过于强大造就了双服之间伤害存在极大的差异,玩家的习惯也是截然不同的。而双服的差距则导致在韩服伤害下设置的血量,放到国服就是以强杀、尽可能不走机制的观念为主,也大幅降低了副本设计的深度感。

在巴卡尔团本中,狂龙作为一条特殊机制的大龙,也是“萧炎”辈出的地方。原因就在于副本内增伤机制给的足够充裕,足以大幅拉近玩家之间的打造水准。狂龙也是最考究职业综合素质的地方,只有兼顾坦度、机动、伤害等多重属性的多边形战士才有更好的发挥空间。这是一个很不错的平衡思路。希望后续副本的怪物能以此作为借鉴,慢慢淡化一些“进图强拆”的理念,强化操作、装备搭配带来更高额的回报。副本的血量也更容易平衡,不会因为基础一两倍的差异带来极大的影响。

职业特性的发挥

dnf公益服:更多有趣流派?神界版本玩法猜想

部分职业的特性在这个版本有了一定的体现,如剑魂的常规配装模式和“神剑流”模式、魔道的常规配装模式和“一拍超人”模式,在实战中可以呈现出不一样的表现,而最终效果也能收获玩家的认可,拓展了职业的深度和趣味性。

但多数职业还是本着“均衡发展”这个理念,最后看角色伤害的表现结果往往也都是收敛到修炼场的打桩数据上,没有看到过多职业特性的发挥,这是比较遗憾的。比如笔者玩的召唤师,如果能充分发挥自己周围存在多个单位这个独特优势,给召唤兽施加如出血等异常手段,以常驻触发满一些词条会是一件很有趣的事,可惜未能实现。

剑魂和魔道的成功源于防具自定义装备的特化(魔道的CP武器),可以说职业的深度和特殊的装备的关系是密不可分的。如果新版本的装备体系能针对特化这种玩法有更好的优化开发,解决目前装备搭配的一些痛点(如80强制和低血绑定、45/70/75强制和手搓绑定一类的不便利),自由度有所提高,职业的深度自然会被开发地更广。

核心内容的引导

1、副本机制方面

目前DNF的入门门槛其实还是比较高的,原因就在于现在团本在过渡名望上实现了初步平滑,但引导上一言难尽。万年打野环境下不会机制的队友比比皆是。根本原因是游戏的引导不过关,没有一个实操的环境让玩家去学习机制。单人模式下或许愿意在不断的失败中尝试,组队下往往会厌烦于他人的过错。

希望新版本下能针对顶级副本,设立专门的单人引导副本,给玩家一个修炼自己的场所。修炼场就很适合扮演这个角色,而不只是一个召唤木桩的地方。2、装备方面

此外,装备属性的触发引导也有待加强。更希望新版本的装备体系下,复杂的装备触发条件单独做好一些合适的引导,如直接显示自己目前已经触发了多少条件的攻速,还差多少也就一目了然了。这样也能让玩家避开直接看面板攻速这个误区

当然,如果新装备能直接改成按进图攻速分配属性这一类条件触发的装备会更好一些,玩家更容易掌握自己的发情况,也能针对不同基础速度的职业有个区分度,体现出一些职业的适配性。

3、自定义词条方面

词条池的描述简化也是一件很有必要做的事情。对于初入版本的人来说,为了向他们说明哪些词条是高价值的是一件很麻烦的事情,因为不少词条的描述比较冗长。如果能像巴卡尔武器融合词条那样,在对应的词条之前都会有个序号编码,那么就可以比较方便地表达,也利于新玩家去寻找,去研究装备体系。

结语

总得来说,目前的装备体系和玩法上,双服环境的平衡矛盾相比于以前已经有了一些降低,希望新版本能继续针对这个方向去努力,力图把玩家玩的不同职业发散向更多元化的输出维度去考虑,可以是真正意义上的不同玩法流派,也可以是提高其他属性的存在感,以降低“极限输出”配装的实战选择,而非收敛于一个简单的输出数值。不拘泥于硬灌伤害这一点后,再加强装备、副本、怪物机制的引导,给玩家充分的训练时间,适当提供一些修炼自我的奖励,以改善组队的环境,降低新人玩家的入门门槛。很期待新的发布会能改善这些DNF存在的问题。

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